Mazmorra de los Escarahojas

[Mazmorra] Mazmorra de los Escarahojas

Nivel: 40

Piedra de alma: Nivel 50

Logros: Manos limpias, Zombi, Dúo (20 turnos)


Índice

Para entrar en la mazmorra, dirígete a la llanura de los escarahojas, en [1,26], y habla con Escarador.


Monstruos

Escarahoja

Este monstruo tiene una forma de cada elemento : fuego, agua, tierra y aire.
Sus hechizos son similares, solo cambia el elemento de ataque en función del color del escarahoja.

  • El hechizo Escarainvoc invoca una llamita del mismo elemento que el escarahoja.
  • El hechizo Escarafuerza ocasiona daños neutrales hasta a 2 AL.
  • El hechizo Elemental Dispersión potencia a las llamitas que haya en el combate.
  • El hechizo Spirit Element ocasiona daños con el elemento del escarahoja en cuerpo a cuerpo.

Escarahoja negro (solo en la mazmorra)

  • El hechizo Inmovilización puede retirar hasta 10 PM al objetivo.
  • El hechizo Escarafuerza ocasiona daños neutrales de hasta 2 AL.
  • El hechizo Elemental Dispersión potencia a las llamitas que haya en el combate.
  • El hechizo Desaparición en Grupo vuelve al lanzador y a sus aliados invisibles en un círculo de radio de 2 casillas alrededor del lanzador.

Escarahoja inmaduro (solo en la mazmorra)

Este monstruo tiene un 100% de resistencia a un elemento aleatorio.

  • El hechizo Envenenamiento aplica un veneno que ocasiona daños de tierra al objetivo durante 3 turnos.
  • El hechizo Negra cura al lanzador o al aliado objetivo.
  • El hechizo Vuelo potencia a todos los aliados con 3 a 4 PM durante 2 turnos.

Escarajefe Dorado (jefe)

  • El hechizo Liberación repele a los personajes en cuerpo a cuerpo del lanzador 3 casillas.
  • El hechizo Cura Frondosa cura al lanzador y a sus aliados en una zona de círculo de radio de 2 casillas.
  • El hechizo Picoti roba vida ocasionando daños con un elemento aleatorio de hasta 3 AL.
  • El hechizo Niebla Envenenada aplica un malus de -10 AL, y puede activar la pérdida de -1 PA y -1 PM en todos los adversarios durante 2 turnos.
  • El hechizo Nacimiento invoca un escarahoja inmaduro.

Salas

Sala 1:

Sala 2:

Sala del jefe:


Mecánica de la mazmorra

El Escarajefe Dorado no golpea muy fuerte, pero sus trabas y las de sus invocaciones pueden ser molestas. Puede retirar PA/PM/AL y puede invocar escarahojas inmaduros.
Empieza eliminando a los escarahojas que lo acompañan y centrándote primero en el escarahoja negro para acabar con él antes de que vuelva a varios enemigos invisibles.
Cuando hayas matado a todos los escarahojas, encárgate del Escarajefe Dorado pero evitando quedarte en su cuerpo a cuerpo para que no te empuje y para no sufrir daños.
Procura eliminar a sus invocaciones si ves que estas se vuelven un estorbo.


Logros

Manos limpias

Los logros no son muy complicados. Debes acabar con los monstruos mediante daños indirectos, así que rodéate, preferentemente, de clases que sepan invocar, infligir daños de empuje, poner trampas/glifos, aplicar venenos, etc. 

Zombi

Para conseguir este logro, procura que los enemigos no te rodeen porque, si no, no te podrás mover. Primero tienes que ir a por el escarahoja negro, que puede quitar muchos PM. Si te quedas con 0 PM, no podrás conseguir el logro.

Dúo

Este logro no tiene mayor dificultad: procura no quedarte pegado a los monstruos porque los daños son mayores en cuerpo a cuerpo.

Toca el cubo para salir de la mazmorra.

El Bazar de Kerubim agradece a Alphana.