Canopea del Kimbo

¡Ir directamente al Jefe!

Lvl: 160

Piedra de Alma: Nv 1000

Éxito: Estatua: Vencer al Jefe en su mazmorra. Los personajes deben terminar su turno en la misma casilla que la de inicio. Primero: Vencer al Jefe en primer lugar en su mazmorra. Dúo: Vencer al Jefe en su mazmorra con un máximo de 2 personajes y en menos de 20 turnos.

Receta de la llave: 8x Trenza del Poolay, 8x Concha del Kaskargo, 3x Babas pegajosas, 8x Coco del Bitouf aéreo, 8x Retoño del Abrakleur claro.

Para llegar a esta mazmorra, necesitarás seguir un pequeño camino: la Ruta de la Canopia del Kimbo.

mapa de la mazmorra

Solo una persona necesita hacer este camino, luego podrá teletransportar al resto de su grupo frente a la mazmorra.

Habla con Chachka en [-54,16] para entrar.

Los monstruos que encontrarás aquí son:

Abrakleur Claro: Él desbuff en cuerpo a cuerpo y retira PM a distancia. También aumenta la potencia y daño de sus aliados y aplica un estado similar a la suerte de Ecaflip pero más potente (daños curados en el 70% de los casos, de lo contrario daños x2).

Meupette: Ataca en línea sin necesidad de línea de visión. Retira 50 de evasión a los retiros de PA y PM.

Poolay: Ataca a distancia en 3 elementos y retira 1 de PO. Aplica un buff que retira PA y PM a sus enemigos. Puede dar un aumento de daño a sus aliados. Siempre se aleja lo más posible de sus enemigos, ¡una verdadera poul(ay) mojada!

Bitouf Aéreo: Ataca en cuerpo a cuerpo empujando 3 casillas. Puede dar 4 PM a sus aliados. Puede intercambiar su lugar con uno de sus adversarios. Puede saltar y reducir las resistencias a los enemigos cerca de su casilla de llegada.

Kaskargo: El mejor para el final. Puede atacar en cuerpo a cuerpo, pero prefiere saltar varias veces por turno colocando glifos en el suelo. Comenzar su turno en un glifo inflige daños muy altos a los enemigos (a menudo mortales). Si uno de sus aliados comienza su turno en su glifo, recibirá un bono de 250 de potencia.

¡Adelante amigos!

Primera sala:

Segunda sala:

Tercera y última sala, ¡ahora estás frente al temido Kimbo!

El Kimbo es bastante técnico como bestia. Debes estar concentrado durante toda la pelea. ¡Ten cuidado con quién te acompañas!

Para vencerlo, comencemos por limpiar la sala, el Kimbo te golpeará pero nada demasiado complicado de manejar. Una cosa importante, durante esta fase, no golpees bajo ningún pretexto al Kimbo o a su Discípulo. Golpear al Kimbo activará el mecanismo de desbuff que puede ser mortal para ti. El Discípulo mata de un golpe en cuerpo a cuerpo.

El segundo paso es reducir las resistencias del Kimbo. Para ello, debes elegir el elemento de ataque. Hay dos combinaciones: Tierra / Agua y Fuego / Aire. Para esto, el Kimbo debe comenzar su turno en un glifo colocado por su Discípulo. Si tú comienzas en uno de los glifos, morirás.

Para reducir las resistencias Tierra / Agua, debes golpear al Kimbo con un hechizo de Tierra o Agua. De esta manera, el tablero se considerará “Impar“: en el turno del Discípulo, él colocará un tablero de glifos en toda la mapa, con un glifo en cada casilla impar en relación con él (por lo tanto, él estará en una casilla sin glifo). Debes colocarte en una casilla par en relación con el Discípulo.

Para reducir las resistencias Fuego / Aire, debes golpear al Kimbo con un hechizo de Fuego o Aire. De esta manera, el tablero se considerará “Par“: en el turno del Discípulo, él colocará un tablero de glifos en toda la mapa, con un glifo en cada casilla par en relación con él (por lo tanto, él estará en una casilla con glifo). Debes colocarte en una casilla impar en relación con el Discípulo.

Luego coloca al Kimbo en un glifo para poder golpearlo en el siguiente turno con el dúo de elementos elegido.

El tercer paso consiste en repetir el segundo sin morir, tantas veces como sea necesario.

Existen variantes para los más experimentados. Consisten en no mover al discípulo. O bien son tus aliados los que se mueven una casilla según el movimiento del Discípulo, o bien utilizas ambos dúos de elementos durante la pelea alternándolos. Este segundo método es uno que permite realizar el éxito Dúo.

Al final de la mazmorra, habla de nuevo con Chachka para salir.

Papycha agradece a Bristalle y Karnakoss