Tutorial escrito:
Nivel: 190
Piedra de Alma: Nv 1000
Requisitos: Tener acceso a Frigost 3 después de haber vencido al Glourséleste.
Éxitos: Collant: Vencer a Missiz Frizz en su mazmorra. Los personajes deben terminar sus turnos en una celda adyacente a la de un aliado. Nomade: Vencer a Missiz Frizz en su mazmorra. Los personajes deben utilizar todos los PM disponibles y nunca ser empujados. Dúo: Vencer a Missiz Frizz en su mazmorra con un máximo de 2 personajes y en menos de 40 turnos.
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Receta de la llave: 1 « Perce-Neige » + 1 « Frostiz » + 1 « Sangre de Armutin » + 1 « Incisiva de Stalak » + 1 « Sangre de Karkanik » + 1 « Madera de Temblor » + 1 « Obsidiana » + 1 « Incus de Verglasseur »
Para llegar a esta mazmorra, dirígete a [-70, -81] en el Bastión de las Legiones Frías en Frigost 3.
Habla con Noo para entrar en la mazmorra, podrás teletransportar a los miembros del grupo.
Los monstruos que encontrarás aquí son:
Frimar: Posee los siguientes hechizos:
- Lame soeur: Un hechizo de daño a corta distancia que golpea en cruz en dos líneas: alrededor de 500 en el elemento tierra y luego en el elemento aire según su vitalidad restante. Cuanto más herido esté, mayores serán los daños. También aplica un malus de 100 de fuga durante 1 turno.
- Soupirsute: Un hechizo de daño a distancia (3 PO) de aproximadamente 400 en vida robada de fuego en área.
- Glacerbe: Un hechizo de potenciación que le otorga 1 PM durante 2 turnos. Activa el efecto Glacéré: si el monstruo es desplazado, potenciará a él y a sus aliados en un área de 3 PO con 500 de daño y 4 PM durante 1 turno.
Consejo general para este monstruo: Dado su gran malus en tierra, se recomienda matarlo rápidamente, si es posible en 1 solo turno.
Karkanik: Posee los siguientes hechizos:
- Caroturier: Un hechizo de daño a distancia en área de 2 PO en vida robada del elemento aire de aproximadamente 500. Retira 5 PO durante 1 turno (6 PO en crítico).
- Karkanciel: Un gran hechizo de daño en línea sin línea de visión. Los daños se dividen en dos líneas: la primera fija de aproximadamente 250, la segunda según su vitalidad restante (hasta 1000 al final de la vida). El hechizo también retira 4 PM esquivables.
- Dard Tagnan: Un hechizo de potenciación que activa el efecto Corde vocale: si el monstruo es golpeado, los personajes en una zona de 6/7 PO recibirán un malus de 100 de fuga durante 1 turno así como los estados de pesanteur y lourd.
Consejo general para este monstruo: Es poco peligroso y debe ser reservado para el final de los combates. Bloquearlo con una invocación que empuje es práctico ya que no puede atacar a 1 PO, por lo que pasará sus turnos si no estás al alcance de sus hechizos.
Stalak: Posee los siguientes hechizos:
- Brise-larmes: Un hechizo de daño en línea sobre 2 casillas que tiene 2 líneas de daño: una primera línea de fuego de aproximadamente 350 y una segunda línea de aire según los puntos de vida restantes (hasta 1200 al final de la vida).
- Légoglace: Un hechizo de daño lanzable en línea con un gran alcance (modificable). Avanza en línea hacia su objetivo, intercambia lugar con él e inflige daños del 15% de la vitalidad del personaje en el elemento neutro.
- Eculbulte: Un hechizo de potenciación que otorga al monstruo y a sus aliados en una zona de 2 PO un bono de 50 de fuga durante 2 turnos. También activa el efecto Tranchainement: si el monstruo recibe daños, inflige un rebote de daños en el elemento agua en una zona de 2 PO alrededor de él. Estos daños aplican un 20% de erosión durante 1 turno. Este efecto pasivo también se aplica a los enemigos.
Consejo general para este monstruo: Aprovecha su efecto pasivo para que golpee a sus aliados. Un personaje de tierra con un arma neutra a distancia (tipo Hernelle) es útil para matarlo rápidamente sin acercarse.
Ventrublion: Posee los siguientes hechizos:
- Adbomination: Un hechizo de daño en línea que atrae al personaje hasta 5 PO infligiendo alrededor de 450 en el elemento tierra. También aplica un malus de 50 de fuga durante 1 turno.
- Ventromastisme: Un hechizo de daño a 2 PO sin línea de visión que intercambia lugar con el personaje, robando alrededor de 400 en el elemento agua y aplicando el estado de pesanteur durante 1 turno.
- Bidotisme: Un hechizo de potenciación que otorga al monstruo el estado lourd durante 2 turnos. Activa el efecto Bydillique: cuando el monstruo recibe daños, potencia de 5 PM, 500 daños y 100 taclea a sus aliados en contacto durante 1 turno junto con un rebote de daños en el elemento aire. Si un personaje está en su contacto, recibirá daños de aire según los daños recibidos.
Consejo general para este monstruo: Golpéalo cuando no esté en contacto con sus aliados y evita estar en su cuerpo a cuerpo.
Verglasseur: Posee los siguientes hechizos:
- Braconnage: Un hechizo de potenciación que da 2 PM a él y a sus aliados en contacto durante 1 turno. Activa el efecto Braquage: aplica un malus de vitalidad a todos los monstruos y personajes en una zona de 5 PO alrededor de él cuando recibe daños a distancia.
- Bralong: Un hechizo de daño a 4 PO máximo en línea. Atrae a su objetivo al cuerpo a cuerpo y luego lo empuja 3 casillas. Los daños son de aproximadamente 700 en el elemento aire y el ataque retira 4 PM esquivables.
- Braguette: Un hechizo de daño lanzable al cuerpo a cuerpo que empuja al objetivo 5 casillas infligiendo alrededor de 500 de daño y retirando 6 PA esquivables.
Consejo general para este monstruo: Golpéalo a más de 5 PO y evita que se acerque, sus hechizos de restricción pueden hacerte perder rápidamente el combate.
Primera sala:
Segunda sala:
Golpea fuerte en el elemento tierra y retrocede en esta sala.
Tercera y última sala, ¡aquí estás en la sala de Missiz Frizz!
Missiz Frizz posee los siguientes hechizos:
Efectos permanentes:
- A diferencia de otras mazmorras de Frigost 3, aquí todos los monstruos están en estado Invulnerable.
- Los daños de empuje directos te matan automáticamente.
- Efecto Anticongelante: al inicio de su turno, los jugadores colocan a su alrededor una glifo llamada “congélère”. Si un personaje camina sobre una de las 4 congélères, será desplazado una casilla en la dirección exterior de la congélère. Las 3 congélères restantes del glifo desaparecerán. Por lo tanto, es importante siempre planificar tus movimientos con anticipación.
- Los empujes directos (uso de una congélère, una trampa repulsiva, etc…) te curarán un 10% de tu vitalidad y te otorgarán un bono de 200 a los daños de empuje durante 1 turno.
- Es posible colocar invocaciones sobre las congélères. Una invocación estática (tipo Árbol, Cawotte) eliminará todas las congélères del glifo asociado sin causar desplazamiento. Una invocación móvil (tipo Chafer, Arakne) moverá la invocación como un personaje normal.
- Al quedarse en el mismo lugar, las congélères se acumulan hasta dos veces y sus efectos también: desplazamiento de 2 veces 1 casilla (y no 2 casillas) en lugar de 1 casilla.
- Ahora la parte más importante: todos los movimientos debido a un empuje, ya sea por las congélères, una liberación, una trampa repulsiva, los hechizos del Verglasseur, etc., tienen una gran influencia. La llegada a una casilla debido a un empuje desencadenará un segundo empuje pasivo de una casilla de todos los personajes y enemigos en línea y en diagonal en una zona de 6 PO. Sobre un enemigo, este empuje pasivo eliminará el estado Invulnerable durante 1 turno. Ten mucho cuidado de no matar a tus aliados con este segundo empuje pasivo. Cabe señalar que no hay efecto de bola de nieve, este segundo empuje pasivo no desencadenará un tercer empuje pasivo, etc.
- La estabilización del Panda permite no sufrir los efectos de desplazamiento de las congélères.
- Todos los monstruos reciben un incremento de 100 daños durante 1 turno si son tocados (no acumulable).
- Efecto Hielo de pico: cuando el jefe recibe ataques, todos los personajes en línea y en diagonal en una zona de 6 PO son atraídos al cuerpo a cuerpo del jefe. Además de esto, el efecto retira 2 PM esquivables y aplica el estado Congelado. Este estado actúa como un veneno que agrega daño de tipo agua a cada ataque recibido.
- Aplicar un empuje directo sobre los monstruos los curará de un porcentaje importante de su vida (20% a verificar).
Ilustración del funcionamiento de las congélères:
Hechizos activos:
- Frío calculado: un hechizo de daño a 4 PO máximo en el elemento fuego de aproximadamente 700. Tiene una segunda línea en robo de vida de 700 en el elemento agua cuando el jefe está vulnerable y tú estás en estado congelado (que se obtiene al desencadenar el efecto Hielo de pico mencionado anteriormente).
- Hielo demasiado físico: hechizo de daño a 8 PO aplicando un 20% de erosión durante 1 turno. Tiene dos líneas: una línea de aproximadamente 450 en el elemento fuego y una segunda línea en función de la vitalidad máxima que has perdido. También aplica el estado intocable durante 1 turno.
- Cristalización: hechizo de potenciación que permite a todos los monstruos ganar 3 PM durante 1 turno cuando intentas quitarles PM. Este hechizo dura un turno y se puede lanzar cada 3 turnos a partir del turno 2. A cambio del aumento de PM, los monstruos entran en el estado Intocable durante 1 turno.
Estrategia de combate:
La verdadera dificultad es acostumbrarse al funcionamiento de las congélères. Se recomienda deshacerse del Verglasseur rápidamente para evitar que te mate con sus daños de empuje. El Sram es la clase a tener para esta mazmorra porque puede hacer que los monstruos sean vulnerables cada turno gracias a la trampa repulsiva. Además, su doble puede taclea al jefe mientras limpias la sala.
Consejos de Karnakoss:
Éxito Nómada:
Un éxito bastante simple, solo ten cuidado de no quedar tacleado.
Éxito Dúo:
Una vez más, el Sram es tu amigo. La encarnación Kanniboul, disponible con el Arco de Laikteur, permite a cualquier clase realizar este dúo siempre que tengas un mínimo de Suerte en tu equipo. La estrategia consiste en jugar invisible (gracias a la invisibilidad del Sram y al hechizo de invisibilidad del arco) usando los venenos de la encarnación.
Habla con Missiz para salir de la mazmorra.
Papycha agradece a Karnakoss y Splashouille.