Castillo de Belladona

Nivel : 12

Piedra de Alma : Nivel 50

Logros : Sin Prisas, Última Posición, Dúo (20 turnos)


Resumen

Para entrar a la mazmorra, debemos ir a la posición [9,-57] en la Isla de Belladona,en el Archipiélago de Albuera y hablar con el Guardián de la Mazmorra de Belladona.


Los monstruos

Piedralatake

  • El hechizo Dédoublement invoca un doble del lanzador que posee los mismos hechizos.
  • El hechizo Rebote ocasiona daños de agua,(1-2) de AL, y teleporta simétricamente al lanzador con respecto al objetivo.

Dolomano

  • El hechizo Rokinquage boostea 50 de potencia a un aliado por 1 turno.
  • Le sort Boxyde ocasiona daños de fuego,(1-2) de AL.

Armármol

  • El hechizo Coumbo ocasiona daños de aire cuerpo a cuerpo y empuja al objetivo 2 casillas.
  • El hechizo Fosilización aplica un escudo de 30 pdE en zona sobre el lanzador y sus aliados por 1 turno.

Ragnarroka

  • El hechizo Brèche ocasiona daños de tierra en línea únicamente y sin línea de visión,(1-5) de AL.
  • El hechizo Bousillage ocasiona daños de tierra cuerpo a cuerpo.

Belladona (jefe)

  • El hechizo Glyphe Acéré ocasiona daños de fuego si se finaliza el turno dentro del glifo.
  • El hechizo Sifón Sangriento ocasiona daños de fuego en robo de vida,(1-5) de AL.

Las salas

Primera Sala:

Segunda Sala :

Sala del jefe :


Mecánica de la mazmorra

Belladona pone un glifo alrededor de ella,el cual ocasiona daños importantes si finalizáis el turno dentro de él,además Belladona puede golpear en robo de vida hasta a 5 casillas. Independientemente,tiene una tendencia a huir,por lo que no representa una amenaza si no la intentáis atrapar.

En el primer turno,el Armármol aplica un escudo a todos los monstruos presentes en el combate,lo cuál ralentiza la muerte del primer monstruo,así que eliminad al Armármol primero para evitar que reaplique el hechizo en los próximos turnos.

Seguidamente,centraos en el Dolomano,último monstruo presente aparte del jefe.
Solo queda Belladona,quedaos a distancia si tenéis la posibilidad,si no es posible,acercaos para golpearla sin finalizar vuestro turno dentro del glifo.


Los logros

Sin Prisas

Para este logro es aconsejable tener hechizos que puedan golpear a distancia,ya que el uso de nuestros PMs están muy limitados,siempre debemos acabar nuestro turno con al menos 1 PM disponible para no fallar este logro.

Última Posición

Nada muy complicado aquí,solo debes seguir la estrategia de base de la mazmorra,en la que debes eliminar a Belladona en último lugar mientras guardas las distancias con ella.

Dúo

Los monstruos poseen pocos pdV,por lo que golpeando a los monstruos con nuestros hechizos más fuertes acabaremos con ellos rápidamente,haced los máximos daños posibles a la vez que os protegéis de sus ataques.

Habla con Belladona para salir de la mazmorra.

El Bazar de Kerubim agradece a Alphana.