Nivel: 190
Piedra de Alma: Nv 1000
Requisitos: Tener acceso a la Torre de Clepsidra después de haber vencido a Nileza, Sylargh, Klime y Missiz Frizz.
Logros: Versátil: Vencer al Conde Harebourg en su mazmorra. Los personajes no deben usar la misma acción más de una vez durante su turno. Estatua: Vencer al Conde Harebourg en su mazmorra. Los personajes deben terminar su turno en la misma casilla en la que comenzaron. Dúo: Vencer al Conde Harebourg en su mazmorra con un máximo de 2 personajes y en menos de 40 turnos.
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Receta de la llave: 1 « Perce-Neige » + 1 « Frostiz » + 1 « Pluma de Granduk » + 1 « Ojo de Cycloïde » + 1 « Ala de Sinistrofu » + 1 « Madera de Álamo » + 1 « Obsidiana » + 1 « Ala de Nocturlabe »
Para llegar a esta mazmorra, ve a [-61, -79] en el último piso de la Torre de Clepsidra.
Habla con Dorléans para entrar en la mazmorra, podrás teletransportar a los miembros del grupo.
Los monstruos que encontrarás en esta mazmorra son:
Cycloïde, tiene los siguientes hechizos:
- Cyclore: un hechizo neutro en línea que inflige aproximadamente 550 de daño y atrae a su objetivo al cuerpo a cuerpo. También incluye una reducción de 4 PM esquivables, 6 en crítico. El alcance del hechizo es de 8PO. En crítico, el hechizo también aplica un bono de 100 de daño a la víctima.
- Cyclochette: un hechizo de aire únicamente a cuerpo a cuerpo de aproximadamente 550 de daño. Funciona como el Proyección del Sacrieur, aplicando un malus de 100 de fuga y el estado “Indesplazable” al Cycloïde. En crítico, el hechizo también aplica un bono de 100 de daño a la víctima.
- Cyclaustrophobe: un hechizo que aplica un efecto de retroceso al turno anterior “Regreso a la posición inicial” aplicando un bono de 100 de daño. El buff se activa cuando el monstruo recibe daño mientras el buff esté activo y se puede acumular hasta 3 veces.
Consejo general para el Cycloïde: es un monstruo temible, eliminarlo primero y rápidamente es la mejor solución; de todas formas, evita alinearte con él.
Granduk, tiene los siguientes hechizos:
- Hibouffonerie: un hechizo de fuego que inflige aproximadamente 500 en robo de vida. Tiene un solo PO pero afecta a una zona de 4 casillas en fila (como el Pandatak del Pandawa) y roba 200 de inteligencia (300 en crítico) durante 2 turnos a las víctimas.
- Hibougie: un hechizo neutro cuyos daños dependen de la vida restante del monstruo. Sin daño mientras el monstruo tenga toda su salud, pero hasta 2000 de daño cuando el monstruo esté a punto de morir. El hechizo inflige 30% de erosión (40 en crítico) y tiene un alcance muy grande (3 a 10PO).
- Hiboumerang: un hechizo de buff durante 2 turnos, lanzable cada 3 turnos, que activa el efecto “Hiboum”. Este efecto le permite, cuando recibe daño directo, redirigir la fuente del daño hacia él. Devuelve una parte del daño en un área similar a la “Disolución” del Sacrieur en su casilla de inicio y no se activa a cuerpo a cuerpo.
Consejo general para el Granduk: sus malus de Tierra permiten acabar con él rápidamente. De lo contrario, quítale PO o juega con erosión.
Nocturlabe, tiene los siguientes hechizos:
- Tonnerre mécanique: un hechizo de fuego de aproximadamente 550 de daño, lanzable únicamente en línea a 5PO. Aplica el estado “Incurable” durante 1 turno y le permite acercarse a ti (como el Reuche del Zobal).
- Surchauffense: un hechizo de tierra que roba vida en una zona de martillo a 2PO sin línea de visión. De aproximadamente 550 de daño, aplica el estado “Débil” y un malus de 100 de fuga durante 1 turno.
- Tactique du Tic Tac: hechizo global lanzado al inicio del combate y activo mientras el Nocturlabe esté vivo. Activa el efecto “Eclatonique” que devuelve todo el daño recibido a cuerpo a cuerpo en un alcance de 6PO.
Consejo general para el Nocturlabe: sus 3PM y su PO de 5 te permiten ocuparte de él a distancia. Quítale PM, aprovecha sus malus de fuego y nunca le causes daño a cuerpo a cuerpo.
Sinistrofu, tiene los siguientes hechizos:
- Sinistérie: un hechizo de agua (neutro en crítico) de aproximadamente 500 de daño, lanzable únicamente en línea sobre 4 casillas (como el Pandatak del Pandawa) que aplica un malus de 4PO acumulable.
- Diligence: un hechizo de aire que roba vida a 6PO en línea sin línea de visión, de aproximadamente 500 de daño. También roba hasta 4PM esquivables.
- Brumidité: un hechizo de buff durante 1 turno de 2 que activa el efecto “Brouillardent”. Este efecto se activa cuando el monstruo recibe daño (excepto a cuerpo a cuerpo). Causa una zona de daño igual a los daños recibidos de 0 a 3PO que vuelve invisibles a aliados y enemigos en la zona.
Consejo general para el Sinistrofu: aprovecha su buff para eliminarlo rápidamente y comenzar con los monstruos cercanos. Sus malus de agua también lo hacen muy vulnerable a cuerpo a cuerpo.
Strigide, tiene los siguientes hechizos:
- Stricannement: un hechizo de agua de aproximadamente 350 de daño en área similar a la Disolución del Sacrieur. Este hechizo también aplica un malus de 100 de fuga a las víctimas durante 1 turno.
- Strictus: un hechizo de tierra de aproximadamente 550 de daño a 2PO modificable, lanzable 2 veces por turno. El hechizo actúa como la Transposición del Sacrieur e intercambia la posición del Strigide con la de la víctima.
- Stridicule: un hechizo de buff que otorga al Strigide 6PO (8 en crítico). También aplica el efecto “Strident”, que se activa cuando recibe daño y reduce la vitalidad en un 20% (25 en crítico) a los monstruos y un 50% a los personajes situados a más de 4PO del Strigide. El efecto de reducción de vitalidad dura 2 turnos.
Consejo general para el Strigide: asegúrate de que tus personajes estén cerca de él antes de golpearlo, aprovecha su buff para deshacerte rápidamente de los otros monstruos. No olvides aprovechar sus malus de agua.
Primera sala, el Hall de los Sinistros :
Una sala relativamente fácil, ocúpate rápidamente del Cycloïde, luego del Strigide, guarda los Granduk para el final.
Segunda sala, la Galería de los Glaciares :
Has llegado a la Sala del Tocante, es una sala de transición, habla con Dorléans para continuar.
Este te ofrecerá varias opciones:
- Enfrentarte al Conde Harebourg
- Enfrentarte al Conde Harebourg acompañado de Nileza.
- Enfrentarte al Conde Harebourg acompañado de Sylargh.
- Enfrentarte al Conde Harebourg acompañado de Klime.
- Enfrentarte al Conde Harebourg acompañado de Missiz Frizz.
Finalmente has llegado a la cima de la Torre de Clepsidra frente al temible Conde Harebourg.
¡Atención, este combate es de gran complejidad ya que incluye una gran cantidad de hechizos y mecanismos a tener en cuenta! Tómate el tiempo necesario para leer bien las explicaciones a continuación para familiarizarte con ellos.
Conde Harebourg, posee los siguientes hechizos:
Efectos permanentes:
- Carillón: al inicio de su turno, el conde coloca un glifo en cruz de 3 casillas en su casilla de inicio. Si comienzas tu turno en este glifo (excepto la casilla central), morirás.
- Gousset: cuando ataques al Conde Harebourg en un turno impar, serás teletransportado a un medio giro simétricamente respecto al Conde Harebourg. Por el contrario, cuando ataques al Conde Harebourg en un turno par, el Conde Harebourg será teletransportado a un medio giro simétricamente respecto a ti.
- Fusil: Atención, en cada línea de daño que el Conde recibe durante los turnos impares, el jugador que causa el daño es teletransportado simétricamente respecto al Conde -> si el jugador debe aterrizar en una celda ocupada por una entidad, el jugador y la entidad recibirán daños de fuego.
- Aire del tiempo: si golpeas al conde y él o tu personaje aterriza en una pared, un agujero o fuera de la zona de combate debido al efecto Gousset, todo tu equipo muere.
Es importante notar que el efecto Gousset se activa una vez por línea de daño, por lo que los hechizos o armas de múltiples líneas provocarán varias teletransportaciones.
Mecánica de confusión:
Al inicio del combate, el Conde lanza un hechizo que aplica confusión a los personajes. Un efecto se aplica al inicio de cada turno sobre estos y hace que los hechizos no apunten a las celdas elegidas.
Muchos consideran estas confusiones como aleatorias y el hecho de que sean numerosas y complejas sugiere que esta mazmorra es más difícil de lo que parece.
¡Pero no es así! Tras decenas de pruebas y un poco de reflexión, Phissure y Karnakoss han desmitificado las confusiones del Conde Harebourg para Papycha.
Las confusiones al inicio de cada turno dependen en realidad únicamente de tu porcentaje de vida restante. A continuación, se muestra una tabla explicativa, la primera y última columna son las más importantes si no conoces bien las confusiones:
Porcentaje de vida restante | Confusión | Casilla a apuntar |
100% – 91% | 1pi/2 horario | 1/4 de vuelta en sentido antihorario |
90% – 75% | 1pi/2 antihorario | 1/4 de vuelta en sentido horario |
74% – 46% | pi | Media vuelta |
45% – 31% | 1pi/2 antihorario | 1/4 de vuelta en sentido horario |
30% – 1% | 1pi/2 horario | 1/4 de vuelta en sentido antihorario |
Nota importante sobre la tabla: puedes obtener una de las dos confusiones cuando tu porcentaje de vida restante es un valor límite. Por ejemplo, es posible que obtengas la confusión 1/2 pi antihorario si tu porcentaje de vida es del 74%.
Nota respecto a la línea de visión y los fallos críticos: para poder apuntar correctamente a una casilla, es necesario que ambas casillas (la casilla a alcanzar y la casilla apuntada) sean alcanzables por el hechizo que estás utilizando. Puedes experimentar fallos críticos si apuntas fuera del área de juego o a una casilla no alcanzable. Importante: los fallos críticos con armas pasarán tu turno.
Confusión 1pi/2 horario:
Nombres de las confusiones correspondientes:
- Confusión Horaria 90°
- Confusión Horaria 1pi/2
- Confusión Horaria 2pi/4
- Confusión Antihoraria 270°
- Confusión Antihoraria 6pi/4
- Confusión Antihoraria 3pi/2
Como se indica en la tabla, la casilla a apuntar se encuentra a 1/4 de giro en sentido antihorario respecto al objetivo.
A continuación, se presentan 3 ejemplos, con la celda de tu personaje en verde, el objetivo en rojo y la casilla a apuntar en azul, que se encuentra a 1/4 de giro antihorario respecto a la celda real del objetivo.
Confusión pi :
Nombres de las confusiones correspondientes:
- Confusión Horaria 180°
- Confusión Antihoraria 180°
- Confusión Horaria 2pi/2
- Confusión Horaria 4pi/4
- Confusión Antihoraria 2pi/2
- Confusión Antihoraria 4pi/4
Como se indica en la tabla, la casilla a apuntar se encuentra a medio giro respecto al objetivo.
A continuación, se presentan 3 ejemplos, con la celda de tu personaje en verde, el objetivo en rojo y la casilla a apuntar en azul, que se encuentra a 1/2 giro respecto a la celda real del objetivo.
Confusión 1pi/2 en sentido antihorario:
Nombres de las confusiones correspondientes:
- Confusión Antihoraria 90°
- Confusión Antihoraria 1pi/2
- Confusión Antihoraria 2pi/4
- Confusión Horaria 270°
- Confusión Horaria 6pi/4
- Confusión Horaria 3pi/2
Como se indica en la tabla, la casilla a la que se debe apuntar está a 1/4 de giro en sentido horario respecto al objetivo.
A continuación, se presentan 3 ejemplos, con la celda de tu personaje en verde, el objetivo en rojo y la casilla a apuntar en azul, que se encuentra a 1/4 de giro horario respecto a la celda real del objetivo.
Confusiones adicionales:
Es posible que tu confusión se modifique durante tu turno si atacas a un monstruo o al Comte en combate cuerpo a cuerpo gracias al hechizo pasivo “Pandultimatum”. El funcionamiento es el siguiente:
- Atacar a un monstruo o al Comte Harebourg en combate cuerpo a cuerpo: se añade una confusión horaria adicional de 1pi/2 (es decir, 1/4 de giro antihorario) a tu confusión existente por línea de daño. Este efecto está limitado a 12 activaciones por turno por monstruo. Después de 12 adiciones de confusión, tu confusión no cambiará más. Por ejemplo, si el personaje que juega primero provoca 10 cambios de confusión en un monstruo, el siguiente personaje que ataque a ese monstruo durante el mismo turno solo provocará 2 cambios de confusión, y los siguientes personajes no provocarán ninguno.
Nota 1: Ten mucho cuidado con este cambio de confusión cuando ataques al Comte Harebourg. De hecho, la adición de confusión adicional y el cambio de posición del Comte o de ti mismo (ver parte de Vulnerabilidad) puede ser problemático si no prestas atención.
Nota 2: La muerte del monstruo detiene el desencadenamiento del hechizo “Pandultimatum”. Así, si, por ejemplo, atacas a un monstruo con un hechizo o arma con 3 líneas de daño y el monstruo muere durante la aplicación de la segunda línea de daño, solo obtendrás una confusión adicional (y no 2 o 3).
Hechizos activos:
- Contratiempo: un hechizo de tierra de aproximadamente 800 daños que tiene una segunda línea de tipo agua dependiendo de los puntos de vida restantes del Comte (0 cuando no ha perdido vida, hasta 1000 cuando está cerca de morir). Este hechizo solo se lanza en línea, sin línea de visión ni límite de PA. Además, cuando el Comte lanza este hechizo mientras está vulnerable, el objetivo es teletransportado a la casilla en la que comenzó su turno anterior (rollback).
- Jacquemart: un hechizo de agua de aproximadamente 600 daños hasta 4 PA sin línea de visión. Aplica el estado Pesanteur al objetivo durante 1 turno.
- Multicomte: un hechizo que solo lanza cuando está vulnerable y se descompone en dos partes. La primera parte es similar a la Roublardise del Roublard, con la diferencia de que puede lanzarse en línea O en diagonal a 4 PA. Se crean 4 copias del Comte. La segunda parte inflige daños de tipo fuego (hasta 800) en un círculo de 3 a 5 PA desde la casilla donde está el verdadero Comte. Analizando qué personajes o aliados han sido alcanzados por el hechizo, puedes adivinar dónde está el verdadero Comte entre las copias.
Este último hechizo es bastante complejo, aquí hay un esquema explicativo:
- En rojo, la posición inicial del Comte Harebourg
- En verde, los personajes y aliados.
- En azul, las copias creadas por el hechizo. Solo hay 3 porque la cuarta casilla corresponde a un hueco, por lo que no se creó la última copia.
- Finalmente, en naranja, la zona de daño del hechizo Multicomte, lanzado desde la casilla azul que contiene una C (posición real del Comte) que infligió daños a los aliados cuyas casillas contienen una T.
Así, al analizar los 3 aliados tocados por el hechizo, puedes adivinar que solo una casilla puede corresponder a la posición real del Comte.
Vulnerabilidad
Ahora pasemos a la vulnerabilidad, ya que el Comte Harebourg es invulnerable por defecto. Hacerlo vulnerable solo es posible en los turnos pares gracias al efecto permanente “Gousset”. Para ello, necesitarás atacar al Comte Harebourg durante un turno par para que este sea teletransportado a un personaje aliado o a un monstruo. El Comte se vuelve vulnerable durante 1 turno.
Ten en cuenta que:
- El Comte Harebourg y el personaje “utilizado” para hacerlo vulnerable intercambiarán su posición.
- Con cada teletransportación, el Comte Harebourg Y el personaje “utilizado” ganan un bono de 100 daños durante 1 turno, acumulable 2 veces.
- Si usas un monstruo para hacer vulnerable al Comte Harebourg, el monstruo también ganará un bono de 100 daños durante 1 turno, acumulable 2 veces.
- ¡Atención! Es posible usar una invocación para hacer vulnerable al Comte Harebourg. Sin embargo, todos los aliados que estén a 4 PA o menos de la casilla de llegada de la invocación (casilla inicial del Comte Harebourg) serán eliminados.
Desarrollo del combate
El desarrollo dependerá enormemente de tu composición. El combate puede ser fácil y rápido gracias al combo Iop / Zobal / Panda, que permite matar al Comte Harebourg en el turno 4 antes de terminar tranquilamente.
Si no tienes un equipo de este tipo, aún necesitarás una protección mínima (curación o escudo) para eliminar los monstruos en el siguiente orden: Cycloïde, Nocturlabe, Granduk antes de terminar con el Comte.
Un excelente conocimiento de las confusiones (piensa en imprimir la tabla anterior) así como del funcionamiento de los monstruos es, por supuesto, necesario para derrotar al Comte Harebourg.
Consejos de Karnak:
Éxito Versátil:
El éxito más simple en teoría, la dificultad de este éxito radica únicamente en recordarlo. De hecho, el combate puede ser largo y es fácil olvidar realizar solo una vez la misma acción por turno. Realizado con un equipo de Iop, Pandawa, Eniripsa, Zobal, Enutrof y Sadida.
Éxito Estatua:
Para este éxito, necesitarás un equipo con un gran potencial de daño: Iop, Zobal, Pandawa y una última clase a elegir. Se recomienda el posicionamiento con el Comte en la parte inferior derecha y Cycloïde en la parte superior derecha. Primer turno: potenciación y wasta sobre el Cycloïde. Segundo turno: muerte del Comte gracias a la Mascarade. Tercer turno: muerte del Cycloïde. Si este no te mata en el turno 4, se considera ganado.
Éxito Dúo:
Es difícil dar un consejo general para el Dúo ya que el combate depende de las dos clases utilizadas. Generalmente se distinguen 3 vectores de ataque diferentes:
- Dúo Iop/Zobal, Iop/Panda: se apuesta por la fuerza de golpeo del Iop para terminar el combate lo más rápido posible, la otra clase permite protegerlo (Panda que lleva, Zobal que pone escudos).
- Dúo Sram Tierra red/Clase fuego a la hextype: el sram debe tener al menos 187 de tacle para que el doble ocupe al Comte. Los dos personajes limpian los monstruos bajo invisibilidad y luego el sram coloca una red para matar al Comte Harebourg en un turno.
- Dúo Sram Aire/Clase fuego a la hextype: el sram debe tener al menos 187 de tacle para que el doble ocupe al Comte. Los dos personajes limpian los monstruos bajo invisibilidad y luego matan al Comte poco a poco alternando un doble y la invisibilidad.
Realizado con un equipo Sram Aire y Sadida Fuego.
Habla con el Comte Harebourg para salir del calabozo.
Harebourg y Sylargh:
Harebourg y Missiz Frizz:
Harebourg y Klime:
Harebourg y Nileza:
Papycha agradece a Karnakoss y Phissure.