Nivel: 50
Piedra de alma: Nivel 100
Logros: Audaz, Blitzkrieg, Dúo (20 turnos)
Índice
Para ir a la isla de Otomai, tienes que cumplir la misión «El nuevo mundo».
Al final de la mazmorra, al vencer al Coralador Magistral, recibirás automáticamente una reliquia como objeto de misión. Esta te será de gran utilidad para disfrutar de los servicios que te ofrece Otomaï para reiniciar tus características. Este tema se trata en este artículo.
Para entrar en la mazmorra, dirígete a la playa de coral, en [-59,15], y habla con Tina Montini.
Monstruos
Palmiflor
Las palmiflores se dividen en 4 versiones que corresponden a 4 elementos: malibut (tierra), mohito (aire), passaoh (fuego) y kuraçao (agua).
- El hechizo Descorche te aplica un malus de resistencia de -100% durante 2 turnos en el elemento de la palmiflor.
- El hechizo Flor de las Islas ocasiona daños con el elemento de la palmiflor a 1-2 AL.
Crustoral
Los crustorales se dividen en 4 versiones que corresponden a 4 elementos: malibut (tierra), mohito (aire), passaoh (fuego) y kuraçao (agua).
- El hechizo Protección de Coral aplica un 20% de resistencia al crustoral y a sus aliados en el elemento del crustoral durante 3 turnos.
- El hechizo Pinza de Coral ocasiona daños en cuerpo a cuerpo con el elemento del crustoral y potencia a los enemigos con 3 de daño durante 5 turnos.
Coralador
- El hechizo Coralación ocasiona daños de agua en cuerpo a cuerpo y aplica un malus de -10% a la resistencia al agua durante 3 turnos.
- El hechizo Lanzamiento de Coral golpea con el elemento agua con hasta 10 AL y puede retirar 1 PM.
- El hechizo Golpe de Coral cura al lanzador y puede retirar 1 PM.
Coralador Magistral (jefe)
- El hechizo Coralación Magistral le quita 3 PM, pero lo potencia con 12 PA y 500 de potencia durante 4 turnos.
- El hechizo Lanzamiento de Coral Magistral ocasiona daños de aire y aplica un malus de agilidad. Este hechizo puede lanzarse 3 veces por objetivo a 5 AL como máximo.
- El hechizo Golpe de Coral Magistral golpea solo en cuerpo a cuerpo, pero mata al objetivo.
Salas
Sala 1:
Sala 2:
Sala del jefe:
Mecánica de la mazmorra
El Coralador Magistral golpea en cuerpo a cuerpo y también a 5 AL pero con daños relativamente bajos. Guarda las distancias porque tiene un hechizo que le quita 3 PM pero le da 500 de potencia y 12 PA durante 4 turnos. Si está en tu cuerpo a cuerpo mientras tiene este boost, ¡te matará!
Empieza matando a los monstruos que lo acompañan y luego golpéale a distancia hasta que muera para evitar que te mate si te acercas demasiado.
Logros
Audaz
Muy fácil de conseguir si el grupo se organiza. Pégate a los monstruos que acompañan al jefe, preferentemente a los que están más lejos de este, para permanecer siempre a más de 3 casillas de él y que no te mate. Elimina primero al jefe con ataques a distancia para acabar con la mayor amenaza del combate. Una vez hayas vencido al jefe, ve matando a los monstruos uno a uno comprobando siempre que todos los personajes del combate están al alcance de otro enemigo.
Blitzkrieg
Para conseguir este logro, lo mejor son las clases que infligen mucho daño. Tómate tu tiempo para potenciarte entre monstruo y monstruo al que mates y presta atención al orden de juego de los monstruos y de tus aliados para que haya coordinación.
Dúo
Este logro no tiene mayor complicación: tus acompañantes pueden ser de cualquier clase siempre y cuando hagan un mínimo de daño, y, por supuesto, debes evitar el cuerpo a cuerpo con el jefe.
Habla con Tina Montini para salir de la mazmorra.
Papycha le da las gracias a Alphana.