La Mansión Encantada

[Mazmorra] Mansión Encantada

Nivel: 50

Piedra de alma: Nivel 100

Logros: Anacoreta, Último, Dúo (20 turnos)


Índice

La primera vez que haces la mazmorra, consigue primero la misión «Fantasmas contra fantasmas», en [-1,2], hablando con Hannibol Smis. Al completarla, es decir, al combatir a Boostacho, aprenderás la actitud «Llorar».

Para entrar en la mazmorra, dirígete a la Feria del Trool, en [-13,-41], y habla con el animador chafer del Equipo Turist-A.


Monstruos

Kwoan

  • El hechizo Confusión Visual puede retirar hasta -7 AL durante 5 turnos.
  • El hechizo Golpe Vomitador ocasiona daños neutrales en cuerpo a cuerpo.

Gárglifo

  • El hechizo Dureza Emoliente aplica un bonus de resistencia del 20% en 3 elementos y un malus de -20% en un elemento en una zona de cruz en 1.
  • El hechizo Desenterramiento ocasiona daños de tierra de hasta 4 AL.

Gárgrola

Este monstruo es muy peligroso porque, si matas a uno de sus aliados en el transcurso del combate, entra en el estado Rencor y gana 2 PM. Si te alcanza en cuerpo a cuerpo con este estado, te hará mucho daño e incluso puede llegar a matarte.

  • El hechizo Rencor de la Raza se lanza al inicio del combate y retira al lanzador -100% de resistencia en 3 elementos aleatorios.
  • El hechizo Soplido Gargolesco golpea con el elemento fuego (zona de 4 casillas en línea) solamente en línea y aplica al objetivo un veneno del mismo elemento durante un turno.
  • El hechizo Ruido Tripero ocasiona daños de aire en cuerpo a cuerpo en zona de martillo y aplica un malus de -100 de potencia al objetivo.
  • El hechizo Cuchillo solo puede utilizarse si el lanzador tiene el estado Rencor. Ocasiona ingentes daños neutrales en cuerpo a cuerpo (aproximadamente -2500 PdV).

Vampiro jefe

  • El hechizo Robo de Vida ocasiona daños de agua con robo de vida de hasta 2 AL.
  • El hechizo Destripación golpea con el elemento neutral en cuerpo a cuerpo.

Chafer de élite

  • El hechizo Frenesí potencia a todos sus aliados con 100 a 150 de fuerza durante 4 turnos.
  • El hechizo Golpe del Chafer ocasiona daños de tierra en cuerpo a cuerpo.

Boostacho prepuberto (solo en la mazmorra)

  • El hechizo Caricia cura a un aliado en el cuerpo a cuerpo del lanzador.
  • El hechizo Mordedura Neutra ocasiona daños neutrales en cuerpo a cuerpo.

Boostacho (jefe)

Al principio del combate, Boostacho lanza el hechizo Una Noche en el Infierno, que lo potencia a él y a sus aliados con 9 de daño y 70 de vitalidad durante todo el combate. Este hechizo le aplica también el estado Pesado y el estado Arraigado.

  • El hechizo Un Susto de Muerte repele 3 casillas y puede retirar hasta 2 PA en el turno de juego del objetivo.
  • El hechizo El Infierno de los Zombis vuelve a invocar un monstruo de la mazmorra que haya muerto (puede lanzarse en cada turno).
  • El hechizo El Dentista golpea con el elemento aire en cuerpo a cuerpo con robo de vida y aplica un 25% de erosión durante 2 turnos.
  • El hechizo Espíritu Liante invoca a 3 AL como máximo un ashi-magari que retira -100 PM en cuerpo a cuerpo aplicando el estado Pesante.

Salas

Sala 1:

Sala 2:

Sala del jefe:


Mecánica de la mazmorra

Boostacho vuelve a invocar a los monstruos que mataste antes que a él. También puede invocar un ashi-magari, que solo tiene 1 PM pero que puede quitarte 100 si te quedas en su cuerpo a cuerpo.
Boostacho golpea con el elemento aire con robo de vida dos veces por turno y te aplica un 25% de erosión durante 2 turnos.
También cuenta con los estados Pesado y Arraigado, que te impide empujarlo o portarlo, así que puedes verte rápidamente en mitad de la melé con los 6 PM de Boostacho y la retirada de AL del kwoan, que te obligan a acercarte.
Mata al jefe primero para evitar que invoque o resucite a sus aliados. Una vez que hayas eliminado a Boostacho, los demás monstruos no suponen una gran amenaza.


Logros

Anacoreta

Como el mapa es relativamente pequeño, hay que dispersarse desde el primer turno. Procura no acabar acorralado cuando Boostacho te empuje y evita que sus invocaciones te quiten PM, para poder tener siempre margen de movimiento.

Último

No dejes que las invocaciones zombis de los monstruos ya eliminados te superen. Mátalas lo antes posible. También puedes bloquear a Boostacho en un rincón con dos de sus invocaciones.

Dúo

En este mapa es relativamente fácil esconderse para evitar los golpes. No dejes que los monstruos te desborden y empújalos en cuanto tengas ocasión para poder ir eliminándolos, pues muchos infligen daños únicamente en cuerpo a cuerpo. Mata al jefe cuando hayas eliminado a los monstruos más peligrosos.

Habla con el animador chafer del Equipo Turist-A para salir de la mazmorra.

Papycha le da las gracias a Alphana.