Laboratorio de Brumen Tinctorias

Nivel: 70

Piedra de Alma: Nivel 100

Logros : Última Posición (Jefe), Anacoreta, Dúo(<20 turnos)

Receta de la llave:  3 “Vendas” + 3 “Ojo de Kolerat” +  3 “Cola de Escorbuto” + 1 “Grano Pegajoso” + 3 “Patita de Colmillo Blando”.

Antes de realizar la mazmorra es aconsejable de tomar la misión del Krosmoz¿Dónde está la Séptima Compañía?“.

La primera vez que lleguéis a la mazmorra no podréis utilizar el manojo de llaves.

La mazmorra se encuentra en [-27,17] :

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Para entrar en la mazmorra, hablad con Tassa.

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Antes de comenzar la mazmorra, pequeña información sobre los monstruos presentes en la mazmorra :

Uginak y Uginak Desatado : Desechizan, envenenan en todo el mapa, golpean y empujan. La diferencia entre ambos es que el Uginak Desatado hace todo de forma más fuerte y contundente.

Escorbuto y Escorbuto Reforzado : Hacen daño cuando envenenan y lanzan un hechizo que reduce vuestras características elementales por varios turnos, reduciendo así vuestro daño. El Reforzado lo hace un poco mejor que el normal pero es el mismo funcionamiento.

Kolérat et Kolérat de Laboratorio : Golpean débilmente cuerpo a cuerpo pero os envenenan. El de Laboratorio además lanza un hechizo al inicio del combate que reenvía daños.

Cuerbok y Cuerbok Terrestre : Golpean en línea recta desechizando por 2 PA, el terrestre golpea más fuerte.

Primera sala :

Segunda sala :

Tercera y última sala, os encontráis delante de la creación de Tinctorias : Nelwynn !

Nelwynn posee varios hechizos realmente molestos. Puede daros debilidades a todos los elementos, desechizaros, minimizar vuestros efectos aleatorios y lanza un hechizo al inicio del combate (aleatorio entre PA o PM) que consiste en que cada vez que os curéis, perdáis PA o PM según el hechizo lanzado por el Nelwynn.

Su hechizo más peligro consiste en poder reenviaros la totalidad del daño recibido, ya sea el mismo Nelwynn o uno de sus aliados, deberéis estar atentos a la hora de golpear a un monstruo, comprobando antes si posee el hechizo !

Golpea débilmente con daños directos para ser un Jefe de mazmorra.

Para salir de la mazmorra hablad con Brumen Tinctorias. (Sin miedo, no se lanzará ningún nuevo combate).