Mazmorra de los Herreros

[Mazmorra] Mazmorra de los Herreros

Nivel: 50

Piedra de alma: Nivel 100

Logros: Nómada, Primero, Dúo (20 turnos)


Índice

En esta mazmorra tienes la posibilidad de aprender la actitud «Konnichiwa», de conseguir el hechizo Dominio del Arma y de obtener un manual del sastre, único modo de aprender este oficio.

Para entrar en la mazmorra, dirígete al territorio de los bandidos, en [13,21], y habla con Chorizal Adron.


Monstruos

Panadero oscuro

  • El hechizo Lanzamiento de Pan ocasiona daños de fuego leves de hasta 8 AL y puede retirar 1 PM.
  • El hechizo Destripación golpea con elemento neutro en cuerpo a cuerpo.

Bandido del clan de los tymadores

  • El hechizo Lanzamiento de Machete ocasiona daños de tierra solo en línea y de hasta 9 AL.
  • El hechizo Persecución golpea con elemento neutro en cuerpo a cuerpo.

Herrero oscuro

  • El hechizo Protección Mágica permite reducir en 7 los daños ocasionados al lanzador y obtener un bonus de 20 de esquiva de PM durante 2 turnos.
  • El hechizo Ensartamiento ocasiona daños neutrales en cuerpo a cuerpo y repele 3 casillas.
  • El hechizo Martillada golpea con el elemento neutro a 2 AL como máximo.

Minero oscuro

  • El hechizo Estafa ocasiona daños de aire solo en línea de hasta 6 AL.
  • El hechizo Rabia potencia al lanzador con 12 de daño durante 3 turnos.
  • El hechizo Golpe de Pico ocasiona daños neutrales importantes en cuerpo a cuerpo.

Cofrerrero (jefe)

  • El hechizo Enchestado da a los aliados 30 de daño durante 1 turno y ocasiona daños de tierra a los adversarios (que estén a más de 3 casillas de él) si el lanzador ha perdido puntos de vida. Cuanta más vida pierda el lanzador, mayores serán los daños ocasionados.
  • El hechizo Avaricia ocasiona daños de tierra con robo de vida en cuerpo a cuerpo y puede robar hasta 4 PA.

Salas

Sala 1:

Sala 2:

  • Si utilizas la puerta de arriba, podrás conseguir la actitud «Konnichiwa».
  • Si vas a la derecha, sigues con la mazmorra.

Sala 3:

Sala del jefe:


Mecánica de la mazmorra

El Cofrerrero da un bonus de daño a sus aliados cada turno. Solo golpea en cuerpo a cuerpo robando PA (y PdV si ya ha perdido vida) cuando tiene toda la vida, pero en cuanto pierde puntos de vida, golpea más fuerte y a distancia.
El mayor peligro es el minero oscuro, que ocasiona grandes daños en cuerpo a cuerpo.
Evita el cuerpo a cuerpo con los monstruos que hacen más daño cuando se ponen a tu lado.
Lo ideal es matar al jefe en un turno cuando hayas matado a los demás monstruos, para evitar el hechizo Enchestado (que golpea en función de los PdV que le falten al cofre).


Logros

Nómada

Este logro puede ser difícil porque casi todos los monstruos tienen placaje. Los monstruos, que tienen 4 PM, pueden avanzar con rapidez. Tu objetivo es repelerlos al máximo e ir matándolos lo más rápido posible. Como la estrategia recomendada para esta mazmorra es evitar verte en el cuerpo a cuerpo de los monstruos, puedes conseguir el logro sin tener que cambiar tu comportamiento en el combate.

Primero

Este logro puede ser peligroso por el hechizo Enchestado del cofre, que golpea según sus PdV restantes en todo el mapa (salvo a 3 casillas a su alrededor). El objetivo, por tanto, es matar al jefe en un turno para que no pierda vida o relativamente rápido para limitar los daños.
Una vez muerto el jefe, el logro ya está ganado, solo tienes que eliminar al resto de los monstruos con prudencia.

Dúo

Mata primero a los monstruos evitando cuerpo a cuerpo con ellos. Acto seguido, encárgate del jefe tratando de matarlo lo más rápido posible y evitando a toda costa que juegue su turno cuando ya casi no tiene puntos de vida. Es preferible ganar tiempo con daños leves si no lo vas a matar en el mismo turno para poder darle el golpe de gracia en el siguiente turno y así evitar dejarlo con muy pocos puntos de vida.

Habla con Duncan para aprender el hechizo «Dominio del Arma» y salir de la mazmorra.

Papycha le da las gracias a Alphana.