¡Hola, miaumiaus!
Lo primero que hay que saber es que ninguna clase es mejor que otra. Con cada una de ellas se puede jugar con mayor o menor facilidad y requiere pensar más o menos. Uno de los mejores consejos que Papycha te puede dar es que juegues una clase que haga que te explote la cabeza y te lo pases de muerte (en sentido figurado, por supuesto ^^’). También hay que saber que es posible crear un segundo personaje en cualquier momento y transferir tus equipables a través del banco si la clase que has elegido no te conviene. ¡No dudes en hacer pruebas para formarte tu propia opinión!
Definiciones de los distintos modos de juego:
- El JcM multi y en solitario: el JcM (jugador contra monstruos) es el modo de juego más intuitivo: se trata únicamente de combatir a los monstruos de DOFUS Touch, desde el simple pío (lvl 1) hasta el Conde Kontatrás (lvl 200). Aunque la mayoría de las mazmorras y zonas de nivel muy alto del juego requieren jugar entre varios, es posible desenvolverse solo en el juego y progresar sin la ayuda directa de otros jugadores.
- El JcJ multi AcA/koliseo: el JcJ (jugador contra jugador) es un modo de juego que permite enfrentarse entre jugadores. Se desarrolla principalmente en unaAcA (alianza contra alianza) en la que el objetivo es controlar una zona con su alianza para conseguir bonus XP (experiencia), de dropeo (recursos obtenidos combatiendo monstruos) e incluso bonus propios de la zona. La segunda solución para hacer JcJ es el koliseo. En él se enfrentan 2 equipos de 3 jugadores (elegidos aleatoriamente o no) en combates a muerte que permiten conseguir XP y kolichas (fichas que sirven para comprar objetos en el juego) así como subir en la ladder del koliseo del servidor.
- El JcJ en solitario Brakmar contra Bonta: el JcJ (jugador contra jugador) en solitario es un modo de juego que tiende a desaparecer simplemente porque no permite conseguir recompensas que no sean alas de las ciudades (Brakmar > Demonio y Bonta > Ángel) cada vez más grandes para poder pavonearse ante los otros jugadores. No obstante, este modo de juego requiere tener muchos conocimientos del juego y sigue siendo divertido jugar con él.
Ahora que ya hemos definido cómo son los principales modos de juego, podemos hacer un pequeño resumen de cada clase:
El zurcarák: el trasfondo del zurcarák es claro, es un jugador nato: le gusta jugar a las cartas, a la ruleta, a cara o cruz, y le encanta el azar. En la práctica, el aspecto azar del zurcarák ha disminuido para permitir una mejor accesibilidad de la clase. El zurcarák se diferencia de las demás clases por su movilidad en el mapa, su capacidad de poder incrementar los daños que inflige y, finalmente, por los grandes daños que causa cuerpo a cuerpo y a media distancia. El zurcarák es bastante polivalente: es bueno en JcM así como en JcJ. Recomiendo a los nuevos jugadores que jueguen con el zurcarák de tierra. Es decir, aumentar la fuerza en las características y el hechizo Cara o Cruz. También les recomiendo que se equipen sets de pío amarillo, de jalató o incluso de escarahoja verde.
El aniripsa: si buscas la clase de cura del juego, esa es el aniripsa ya que vas a poder curarte, curar a los otros jugadores, así como trabar a los enemigos (retirar puntos de desplazamiento o de acción) y golpear a media distancia. El aniripsa es, esencialmente, una clase de grupo, por lo que es casi indispensable cuando se trata de hacer una mazmorra difícil o cuando queremos hacer un koliseo y no tenemos otra forma de curarnos. Es más fácil jugar con el aniripsa en el elemento fuego, ya que la inteligencia aumenta las curas recibidas y tienes tu hechizo de golpe de fuego desde el nivel 1. Así que aumenta la inteligencia, el hechizo Palabra Prohibida, y equípate un set de pío rojo, de jalató, o de escarahoja rojo, y vete a buscar un grupo para poder conquistar las numerosas mazmorras del juego.
El yopuka: y después de esta clase de tipo cuidador, ¡llega la clase que pega fuerte! El yopuka es un bruto, le gusta golpear a un monstruo o a varios a la vez. ¡También puede boostearse para pegar todavía más fuerte! Por lo que el yopuka es una clase indispensable en JcM multi y es también una de las clases que mejor se desenvuelve en JcM en solitario y, aunque su impacto sea menor en JcJ multi, tampoco es que sea inútil en este modo de juego. ¡El yopuka aumenta su fuerza para pegar más! Así que aumenta la fuerza, el hechizo Presión y equípate un set de pío amarillo, un set de jalató o incluso un set de escarahoja verde.
El ocra: pegar fuerte de cerca está bien, ¡pero hacerlo de lejos es mejor! El ocra es el arquero del juego, golpea de lejos en zona o a un solo objetivo, aumenta su alcance, reduce la del adversario y obstaculiza los desplazamientos enemigos. Al igual que el yopuka, el ocra es muy bueno en JcM en solitario, y tampoco se desenvuelve tan mal en JcM multi y JcJ. El elemento fuego es el más interesante para un ocra principiante. Inteligencia, los hechizos Flecha Mágica y Ardiente, así como los sets de pío rojo, de jalató y de escarahoja rojo son tus amigos.
El feca: adepto de los escudos, al feca le gusta protegerse y proteger a los demás jugadores. También puede poner glifos para trabar o dañar a los personajes o monstruos que se atrevan a aventurarse en estas zonas. Gracias a sus hechizos de protección, el feca es indispensable en JcM multi y también puede resultar bueno en JcM en solitario. Juega con el fuego para aumentar la reducción de daños de sus escudos y aumentar tus daños. Así que aumenta la inteligencia, el hechizo Ataque Natural y busca sets de pío rojo, de jalató o de escarahoja rojo.
El sacrógrito: está claro que el tanque del juego es él. El sacrógrito es una clase un poco particular, ya que aumenta sus características en combate cuando le pegan. Tiene robos de vida y distintas formas de bloquear al adversario en el cuerpo a cuerpo. El sacrógrito es una clase bastante fácil de manejar en JcM en solitario, y puede resultar útil cuando se juega entre varios (tanto en JcJ como en JcM). Es posible jugar con el sacrógrito en los cuatro elementos, pero si juegas en solitario, te recomiendo el elemento agua para poder curarte golpeando en zona. Así que aumenta la vitalidad, los hechizos Disolución y Castigo Osado y equípate los sets de pío azul, de moskito o incluso de escarahoja azul.
El sadida: el sadida es un ser particular, adepto a la naturaleza y al chamanismo, controla muñecas, así como árboles o zarzas. El sadida es bastante polivalente gracias a sus muñecas a las que invoca y a sus hechizos de múltiples efectos. Se desenvuelve muy bien en JcM en solitario y está un poco menos solicitado en los otros modos de juego, aunque merecería ocupar un lugar un poco más importante. El sadida aumenta su fuerza para golpear con su hechizo Zarza, se equipa un set de pío amarillo, un set de jalató o un set de escarahoja verde.
El osamodas: aunque el sadida puede invocar muñecas, el osamodas es el auténtico invocador del juego. También tiene numerosos hechizos de boost para sus invocaciones o sus aliados. El osamodas se desenvuelve de maravilla en JcM, tanto solo como en equipo, ya que puede integrarse en todas las composiciones. Te recomiendo el osamodas de fuego que aumentará su inteligencia, su hechizo Garra Espectral y se equipará un set de pío rojo, un set de jalató o incluso un set de escarahoja rojo.
El anutrof: que los jóvenes dejen paso, vamos a hablar de los anutrofs, ¡esos viejos tacaños! El anutrof es una clase cazadora de tesoros que juega a larga distancia y también es el principal medio detraba de puntos de movimiento (PM) del juego. Es una clase casi indispensable en el juego multi para impedir a los enemigos que se desplacen, pero su juego es más limitado en solitario. Paraaumentar al máximo sus probabilidad de drop y sus daños, te recomiendo que juegues con el elemento agua aumentando la suerte, el hechizo Lanzamiento de Monedas y equipándote sets de pío azul, de moskito o incluso de escarahoja azul.
El sram: si te gusta volverte invisible, poner trampas y asesinar a tus adversarios en una fracción de segundo, ¡el sram está hecho para ti! Gracias a este arsenal, el sram puede pegar fuerte mientras se mantiene seguro y consigue que el adversario se tire de los pelos. El sram es sin duda la mejor clase en JcM en solitario del juego, es cierto que también se trata de una clase algo rechazada en control multi, pero puede divertirse haciendo JcJ en solitario y volver locos a sus adversarios. El sram se juega principalmente con tierra aumentando la fuerza, sus hechizos Ataque Solapado y Trampa Solapada y equipándose de sets de pío amarillo, jalató o incluso escarahoja verde.
El xelor: ¡no hay duda de que los magos más poderosos de DOFUS Touch son ellos! Leo xelors controlan el tiempo, lo que les permitetrabar los puntos de acción (PA) contrarios o incluso teletransportarse mientras golpean a distancia. El xelor es bastante limitado en JcM a pesar de que es prácticamente obligatorio para algunas zonas o mazmorras. Encuentra todo su potencial en JcJ donde se vuelve monstruoso. Te recomiendo que juegues con el xelor de fuego, aumentando la inteligencia, su hechizo Aguja y equipándote sets de pío rojo, de jalató o incluso de escarahoja rojo.
El pandawa: es adepto a la cerveza y el kung fu, ¡así que está hecho para ti! El pandawa es un clase de apoyo que se basa en dos estados, el estado Ebrio y el estado Sobrio. El pandawa sirve para portar y lanzar a los jugadores, para poner vulnerabilidades en los adversarios o incluso para causar grandes daños en zona, ya sea a distancia o no. El pandawa es la clase más indispensable en JcM multi, pero también se desenvuelve en JcM en solitario. Juega con tierra o fuego para maximizar su potencial aumentando fuerza o inteligencia, sus hechizos Resaca o Puño Flamígero, y equipándote sets de pío amarillo/pío rojo, jalató o incluso escarahoja verde/escarahoja roja.
Tymador, zobal y steamer: y llegamos a las tres últimas clases del juego (en la versión DOFUS Touch). No recomiendo estas clases a los principiantes porque pueden ser bastante técnicas a la hora de jugar y suelen requerir una optimización del equipo para poder encontrar todo su potencial. Pero te las voy a presentar de todas formas. el tymador es un adepto a las bombas, es muy potente en el juego multi, y se juega principalmente con fuego aumentado Explobomba. El zobal usa sus máscaras para variar sus modos de juego, también utiliza escudos para protegerse a sí mismo y a sus aliados. El zobal es prácticamente indispensable en JcM multi pero es bastante limitado en los otros modos de juego. Se juega con tierra aumentando Martelo. El steamer es el ingeniero de DOFUS, juega con la ayuda de tres torretas que le permiten golpear, curar y colocar. El steamer requiere mucho más dominio, pero puede adaptarse a todos los modos de juego. Se juega con tierra aumentado Anclaje.
Hasta aquí esta presentación rápida de las clases de DOFUS Touch. Espero que te ayude a elegir y a empezar la aventura.
Papycha le da las gracias a TheNforGiven =)