Sala Privada de Klim

¡Ir directamente al Jefe!

Nivel : 190

Piedra de Alma : Nv 1000

Requisitos : Tener acceso a Frigost 3 después de haber vencido al Glourséleste.

Logros : Nomade: Derrotar a Klime en su mazmorra. Los personajes deben usar todos los PM disponibles durante su turno. Pusilánime: Derrotar a Klime en su mazmorra. Los personajes no deben terminar su turno en una celda adyacente a la de un adversario. Dúo: Derrotar a Klime en su mazmorra con un máximo de 2 personajes y en menos de 40 turnos.

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Receta de la llave : 1 « Perce-Neige » + 1 « Frostiz » + 1 « Cuero de Cuirboule » + 1 « Ojo de Harrogant » + 1 « Cuero de Grodruche » + 1 « Madera de Álamo » + 1 « Obsidiana » + 1 « Cuero de Empaillé »

Para llegar a esta mazmorra, dirígete a [-63, -86] en la zona Tannerie Écarlate de Frigost 3.
Habla con Domie Natrix para entrar en la mazmorra; podrás teletransportar a los miembros del grupo.

Los monstruos que encontrarás aquí son :

Cuirboule : Posee los siguientes hechizos :

  • Maboule : un hechizo de daño hasta 11PO que golpea atrayendo y luego empujando 10 casillas. Si el Cuirboule no usa ninguno de sus PM al lanzar este hechizo, hará mucho daño en el elemento tierra (1000 de daño), así que ten cuidado con tu posicionamiento. Si ha usado su PM, no hará daño (excepto por el daño de empuje).
  • Inflado : un hechizo de envenenamiento a 6PO máximo. Te hace perder aproximadamente 200 puntos de vida por PM usado en el elemento agua.
  • Bufido : un hechizo de refuerzo de 600 daños (800 en CC) y aproximadamente 600 puntos de recuperación. Se activa cuando fallas la huida a su cuerpo a cuerpo.

Consejo general para este monstruo : Dado su único PM, es fácilmente esquivable. Sin embargo, ten mucho cuidado con su veneno que puede hacer mucho daño. Evita el cuerpo a cuerpo.

Empaillé : Posee los siguientes hechizos :

  • Taxidermia : un hechizo de daño en el elemento neutro a 8PO en línea de aproximadamente 450 daños. Atrae al objetivo, lo desvía y le aplica el estado Pesanteur mientras le quita 6PMs esquivables (12 en CC).
  • Paillage : un hechizo de daño combinado con un hechizo de salto a 3PO. Inflige aproximadamente 450 daños aire y 40% de erosión a los personajes en cuerpo a cuerpo en la zona de llegada del salto. También utiliza este hechizo para moverse.
  • Gran saco : hechizo de refuerzo que le otorga 1000 daños así como el estado pesanteur en el siguiente turno.

Consejo general para este monstruo : Su IA es un poco loca, puede quedarse en un rincón durante un tiempo y luego acercarse, sin embargo, es un monstruo extremadamente peligroso, especialmente gracias a su hechizo Taxidermia.

Grodruche : Posee los siguientes hechizos :

  • Vomito : un hechizo de daño en cuerpo a cuerpo en vida robada de aproximadamente 600 en el elemento tierra. Aplica el estado pesanteur durante 1 turno.
  • Nerf de bœuf : un hechizo que atrae a su cuerpo a cuerpo a 6 PO máximo infligiendo aproximadamente 600 de daño en el elemento agua.
  • Digestion pour mieux régner : un hechizo de refuerzo que lo vuelve inamovible durante 2 turnos. También aplica el efecto Transit. Este efecto se activa cuando el monstruo es golpeado y tiene dos efectos: el primero es otorgar 2PMs y 50 de tacle a los monstruos Y a los personajes en una zona de 4PO. El segundo es un retorno de daños de aproximadamente 300 en el elemento aire sobre los personajes Y los monstruos en un círculo de 5PO alrededor del Grodruche.

Consejo general para este monstruo : Su estado inamovible puede ser muy problemático. Sin embargo, su retorno de daños puede ser útil si logras colocar monstruos en un círculo de 5PO alrededor de él.

Harrogant : Posee los siguientes hechizos :

  • Desdén : un hechizo de daño que golpea aproximadamente 500 neutro en 2 casillas en línea (como flecha incendiaria de los cras) empujando las casillas en 4 sin línea de visión.
  • Corte-cuero : un hechizo de daño de aproximadamente 500 que roba vida en el elemento aire a distancia y en línea. También quita 4PO durante 2 turnos (5 en CC).
  • Orgullo : un hechizo de refuerzo que activa el efecto Insolencia. Este efecto se activa cuando el monstruo es golpeado: se aplica un retorno de daños de aproximadamente 500 en el elemento tierra a los personajes en una zona de 6PO y una curación de aproximadamente 800 a los monstruos en la misma zona.

Consejo general para este monstruo : Ten cuidado de no curar a todo el equipo enemigo con su buff.

Peunch : Posee los siguientes hechizos :

  • Ioupercute : un hechizo que lanza únicamente a cuerpo a cuerpo, lanzable sobre 2 personajes por turno. Los daños dependen de su vitalidad restante (de 0 cuando tiene toda su vida a 2000 daños cuando está casi muerto). El hechizo también quita 8PMs esquivables.
  • Cire culaire : un hechizo de daño en el elemento fuego que inflige aproximadamente 400 en vida robada a todos los personajes a exactamente 2PO de él. También roba 100 de inteligencia durante 3 turnos a cada personaje tocado (150 en CC).
  • Tayezone : un hechizo de entorpecimiento que aplica el estado debilitado y quita 100 fuga (150 en CC) a todos los personajes en una zona de 3PO alrededor del monstruo.

Consejo general para este monstruo : Mátalo rápidamente, sus daños al final de su vida son muy altos.

Primera sala:

Una sala muy sencilla, mata primero al Peunch y luego evita las líneas matando al Empaillé y después a los Cuirboules.

Ahora te encuentras en una sala secundaria, activa el candelabro para descubrir el pasaje secreto en la cabina de pruebas para atravesar.

Segunda sala:

Tercera y última sala, ¡aquí te encuentras en la sala de Klime!

Klime: Posee los siguientes hechizos:

Efecto permanente: Carcassetagne

Activado en todos los monstruos de la sala al inicio de su turno, este hechizo tiene el efecto de colocar una glifo en la casilla donde el monstruo comienza su turno. Durante los dos primeros turnos, este hechizo no tiene efecto. A partir del tercer turno, los personajes deberán terminar su turno sobre una glifo: serán eliminados en el turno 4 si después del turno 3 de un monstruo, fuera de Klime, el personaje no está colocado sobre una glifo y el mismo monstruo sigue vivo en su turno 4. Este sistema se establece gracias al efecto Peau Lisse que se aplica a tus personajes durante 3 turnos al inicio del combate; es este efecto el que te protege de la eliminación instantánea. A partir del turno 3, terminar tu turno sobre una glifo activa el hechizo Galuchat, que aplica el efecto Peau Lisse. Los jugadores que juegan después de un monstruo (excepto el jefe, que se cuenta a partir del turno 5) sin este efecto son eliminados al inicio del turno del monstruo que juega antes que ellos. Ten en cuenta que si los monstruos terminan su turno sobre una glifo, el hechizo Galuchat les otorga un bono de 300 daños durante 1 turno. Cada glifo permanece en el área de combate durante 2 turnos, por lo que puedes tener 2 glifos por monstruo disponibles (ten cuidado con los monstruos que empiezan dos turnos seguidos en la misma casilla, ya que solo te dejará una glifo disponible). Los glifos de un monstruo desaparecen cuando el monstruo muere. También es importante notar que no estás obligado a comenzar un turno sobre una glifo, por lo que es posible tomar el lugar de un aliado para compartir las glifos.

Hechizos activos:

  • Glyphe musical: un hechizo de refuerzo que otorga 100 de tacleo y 300 daños a él mismo o a sus aliados.
  • Cuir moustache: un hechizo de envenenamiento de aproximadamente 150 daños en el elemento fuego durante 3 turnos. El veneno es acumulable y el hechizo se lanza en línea, sin línea de visión y atrae al personaje hacia Klime.
  • Moustacheron: un hechizo de daño cuerpo a cuerpo en 3 líneas: 2 líneas fuego y aire que infligen aproximadamente 150 cada una como base y una línea en el elemento neutro que inflige daño según la vitalidad restante del monstruo.

Estrategia de combate:

Para hacer al jefe vulnerable, solo necesitas empujar a un aliado contra él (y no al revés), es el mismo sistema que en el Hypogée del Obsidiantre.

Lo ideal para esta mazmorra es ajustar el orden de iniciativa según las posibilidades de cada uno alternando un personaje colocador (capaz de liberar una glifo para tomar el lugar de un aliado, por ejemplo Pandawa, Eniripsa, Sram) y un personaje no colocador (limitado en la capacidad de liberar una glifo, por ejemplo Sadida, Feca, Xelor). Así, los personajes colocadores tomarán el lugar de los no colocadores anteriores, liberando una glifo para los no colocadores siguientes.

En cuanto al desarrollo del combate, primero debes matar al Grodruche (su estado inamovible puede causar muchos problemas), luego al Empaillé (su capacidad de quitar muchos PM puede hacerte perder el combate fácilmente) y finalmente al Cuirboule, cuyo movimiento es extremadamente limitado.

A partir de ahí, la dificultad es que Klime hace muchísimo daño a partir del momento en que comienza a ser atacado. Se destacan dos técnicas:

  • El one turn: si tienes una enorme fuerza de ataque (Iop, Roublard) puedes intentar derrotar a Klime en un solo turno.
  • La erosión: si tienes erosión y una buena capacidad de curación, puedes jugar contra Klime utilizando la erosión mientras lo curas cada turno para minimizar el daño que te inflige.

Nota: parece que Klime tiende a evitar las invocaciones para alcanzar a los personajes. Una técnica alternativa es utilizar una invocación con mucho tacleo en su cuerpo a cuerpo (Pandawasta, Doble Sram) para que Klime pierda PA al intentar rodearla para alcanzarte.

Karnaconsejos:

Éxito Nomade:

Un éxito bastante complejo debido a que no tienes control sobre la colocación de las glifos. Asegúrate de que todos tus personajes tengan 6 PM, y que cuentes con un panda y idealmente un eniripsa. Realizado con un equipo compuesto por un sadida, un pandawa, un eniripsa y un iop.

Éxito Pusillanime:

Un éxito bastante simple, solo necesitas tener cuidado con los monstruos, especialmente cuando empiezas a terminar sobre las glifos. Los colocadores son nuevamente recomendados. Realizado con un equipo compuesto por un sadida, un pandawa, un eniripsa y un iop.

Éxito Duo:

Como habrás entendido, el Pandawa es tu amigo para esta mazmorra. La estrategia consiste en usar un Pandawa tanque (alta vitalidad, alta resistencia) con al menos 100 de tacleo junto con un personaje full fuego que cure con el Arco Hétype. A partir del turno 3, para evitar perder al personaje sanador, el Pandawa llevará al sanador (y liberará una glifo si el sanador no tiene la capacidad) para que este último reciba el menor daño posible. El uso del hechizo Estabilización es muy útil para evitar que el sanador “caiga” del Pandawa. Una vez limpiado, se puede comenzar el ataque a Klime de la siguiente manera, primero el Pandawa debe llevar al sanador y colocarse en una casilla en diagonal del jefe (2 PO):

  • Turno A: Klime se acercará al cuerpo a cuerpo del Pandawa para golpearlo y se quedará allí. El sanador bajará detrás del Pandawa, lanzará Liberación para hacer vulnerable al jefe y luego tomará la casilla de inicio del turno de Klime (1 casilla en diagonal del Pandawa). El Pandawa empujará a Klime una casilla, lo atacará y luego llevará al sanador para terminar en su lugar.
  • Turno B: Klime se acercará al cuerpo a cuerpo del Pandawa para golpearlo y se quedará allí. El sanador bajará para curar al Pandawa y lanzar otros hechizos de apoyo (escudo, veneno, maestría) y luego tomará la casilla de inicio del turno de Klime (1 casilla en diagonal del Pandawa). El Pandawa empujará a Klime una casilla, lanzará Souillure y Vulnerabilidad, y luego llevará al sanador para terminar en su lugar.

Es posible realizar solo turnos A si tu sanador tiene otros hechizos que Liberación para hacer vulnerable al jefe. También es posible que al final del combate, tu sanador solo se dedique a curar para evitar la muerte del Pandawa.

Nota importante: Debido a un error en la IA de Klime, esta técnica no funciona con todas las clases. De hecho, cuando un Sadida (y tal vez otras clases) es llevado, Klime no se queda en cuerpo a cuerpo con el Pandawa. Sin embargo, funciona con las siguientes clases: Eniripsa, Sram, Iop y seguramente con otras.

Realizado con un equipo compuesto por un sadida y un pandawa.

Habla con Klime para salir de la mazmorra.

Papycha agradece a Karnakoss, Kiirayx y Alseste.